Пиксель-арт хоррор-квест с видом сбоку в заброшенной психиатрической больнице. Головоломки в духе Resident Evil: комбинирование предметов, коды, найденные записками, и возвращение к уже изведанным территориям, но с новыми инструментами. В команде я вёл геймдизайн, дизайн уровней и анимацию.
↑ включите звук
Больница — это один связный лабиринт: игрок постоянно возвращается в уже пройденные зоны, но с новым предметом или новым кодом. Страх держится не на скримерах, а на том, что путь назад всегда длиннее, чем хочется. Ну а еще там призраки).
Всего в игре 4 этажа, и каждый представляет собственный игровой опыт в рамках жанра. На данной схеме (моей разработки) представлен второй этаж игры, чья особенность в том, что весь уровень существует в двух версиях: нормальный мир и потусторонний. В нормальном мире игрок собирает шифр и предметы, в потустороннем — то же крыло превращается в стелс-маршрут с тремя призраками. Планировка совпадает, меняются только правила прохода.
{{ roomDesc }}
Наведите на комнату, чтобы увидеть её роль в уровне. Клик закрепляет описание.
Головоломка живёт не в самой загадке, а в маршруте вокруг неё: одна и та же комбинация предметов ощущается умной или раздражающей в зависимости от того, сколько шагов игрок прошёл между подсказкой и замком.
Работа сразу в трёх ролях дала главное преимущество — схему уровня, правила палитры и анимацию можно было править одним решением. Next steps: добить второй этаж и вычистить темп в финальном крыле.