← Stanislav Deffiro
Case 04 · Prototype

Telekinesis: 3D Puzzle

Головоломка от третьего лица с телекинезом: игрок поднимает и бросает объекты, фиксирует в воздухе, вращает, чтобы собрать себе путь. Правила пространства объясняются самим уровнем, без текстовых подсказок.

Engine Unity · C#
Genre Third-Person Puzzle
Role Game Design · level design
DURATION 2 месяца

↑ включите звук

01 /Overview & Core Loop

Игра заставляет игрока использовать свое пространственное мышление чтобы выбрать с уровнями. Здесь главный навык не сама механика телекинеза, а воображение.

02 /Mechanics

три механики, на которых держится игра
Mechanic 01

Выносливость

How it works

Телекинез тратит выносливость, поэтому вечно держать предметы в воздухе не получится. Игрок вынужден планировать, что и в каком порядке поднимать, а не решать задачу перебором.

Mechanic 02

Вращение предметов

How it works

Поднятый предмет можно крутить в воздухе и подгонять под нужный угол. Одна и та же деталь становится то мостом, то ступенькой, то опорой - все зависит от того, как игрок ее повернет.

Mechanic 03

Пропасть

How it works

Упал сам - перезагружается весь уровень. Упал предмет - все предметы возвращаются на свои места. На финальном уровне именно это и есть решение: пропасть нужно использовать специально, чтобы вернуть предметы туда, где они нужны. Момент осознания ломает голову всем, кто до него доходит.

↑ включите звук

03 /Level Design

сцены в Unity · клик по скриншоту — увеличить

Как строятся уровни

Именно Level Design был самой большой сложностью создания игры. Мне не хотелось запирать игрока в коробках и постоянно вести его по коридорам, но при этом нельзя было допускать, чтобы с помощью телекинеза он мгновенно сстроил себе путь до точки назначения

Поэтому здесь работает хитрость - игрок получает инструменты (кубики для телекинеза) постепенно, он шаг за шагом должен добывать их используя разные пути, и лишь имея нужное количество (или нужную позицию на уровне) он может двигаться дальше.

Unity Greybox Prototype grid Lighting pass

Новый уровень - новый навык

Чтобы поддерживать кривую интереса каждый следующий уровень вводится либо новая механика внутри пространства, либо новая способность телекинеза. таким образом не только поддерживается интерес, но и повышается сложность игры, ведь комбинаций решения проблемы все больше.

Teaching by space Colour language Checkpoints
Scene · LVL5

Блокаут финального уровня

Scene · LVL4

Объект телекинеза в сцене

Animator · blend tree

Движение персонажа

Scene · LVL3

Точка-телепорт

Нажмите в любом месте, чтобы закрыть

04 /Gallery

короткие петли механик · без звука
loop
loop
loop
loop

05 /What I learned

Насколько бы интересной ни была механика, она не зацепит игрока если для нее не будет выделено специальное пространство, в котором игрок сможет ей насладиться в полной мере. Именно поэтому Level Design и Game Design работают в паре: одно определяет законы другого и наоборот.