Система ввода, которая читает не позицию курсора, а рисунок его движения. Игрок исполняет жест по концентрическим кольцам — и одна мышь начинает работать как инструмент с глубиной навыка: реакция, точность, скорость и чистота траектории становятся главной механикой игры.
Мышь — самый точный контроллер на столе игрока, но игры используют от неё почти только одно: нажатие кнопки.
Я разбирался почему не смотря на технологический прогресс боевка в современных играх остается такой же, как и 10 лет назад. Вывод - разработчики создают новые механики, новые приемы боя, но суть всегда та же самая - есть одна кнопка для атаки и одна кнопка для блока/парирования. Все остальное это лишь новая красивая обертка, которая никак не меняет содержимое.
Идея для решения данной проблемы возникла как совокупность двух других знаменитых игр: Kingdom Come: Deliverance и Sifu. В Kingdom Come игроки могли двигать мышь по 4 сторонам чтобы менять положение меча, а в Sifu использовалась такая система комбо, которая позволяла из одной и той же атаки продолжать серию разными способами через разные кнопки.
Я захотел объединить эти две системы в одну, и получил не просто новую боевую систему, а собственный формат ввода, который использует паттерны движения мыши в качестве активного действия игрока. Сама система представляет из себя круг, разделенный на 8 секторов между каждым из которых игрок может перемещать свой курсор мыши, таким образом вводя в игру определенную команду.
Атака, парирование и блок. Каждое действие имеет свой паттерн, который сочетается с уже отработанной серией, формирую комбо. Чистота траектории решает, получился приём в полную силу или смазался. Игрок дерётся рукой, а не запомненной комбинацией клавиш.
Открыть замок, повернуть вентиль, вскрыть панель — каждое действие ощущается физически, потому что рука повторяет форму движения. Осмотр перестаёт быть нажатием «E» и становится небольшим испытанием.
Система собрана как отдельный модуль: её можно повесить на любую механику, где нужна градация исполнения. Следующий шаг — проверить её в живой боевой сцене и посмотреть, как быстро игроки перестают смотреть на кольца и начинают чувствовать их рукой.
Открытые вопросы: сколько паттернов игрок удерживает в памяти без перегрузки и как система ведёт себя на высокой скорости мыши.